¿Y quién no? Con el bullet time la vida sería mucho más sencilla. El tiempo bala, sí señor. Qué gran invento. Sino, que le pregunten a Neo. La cámara lenta de Max Payne no es nada del otro mundo, ya, pero los finlandeses de Remedy le sacaron un partido impresionante allá por el 2001. Tanto que, junto a las numerosas virtudes de este juego, convirtieron a la saga en todo un clásico moderno. Amén.
Y que, como los buenos vinos, gana enormemente con los años. Uno se frotaría los ojos si no se lo impidieran las gafas cuando descubre que los más que correctos gráficos del juego datan de 2001. Doy fe que he sufrido peores motores gráficos en trabajos mucho más recientes.
Pero, por encima de todo, lo que más se aprecia en este juego es la originalidad del planteamiento, tanto en la teoría como en la práctica. Reconozcámoslo, uno no tiene el instinto asesino de John McLane, y al final acaba aborreciendo tener que matar a tantos malos a golpe de gatillo. Y que Doom me perdone, pero lo que verdaderamente me hizo adicto a Max Payne fue la originalidad que desprende en cada apartado.
Debe de ser el clima, que enfría las neuronas y estimula la sesera, porque lo cierto es que los finlandeses se lo curraron. A la extraordinaria estética de cómic (que, ahora, recuerda en muchos momentos a Sin City), el bullet-time y una historia que a pesar de típica (chico pierde a familia-chico busca desesperadamente venganza) atrapa en todo momento, hay que añadir una originalidad sobresaliente. Para ilustrarlo, una de las fases del juego: en medio de un atracón de balazos, uno palidece frente a la pantalla cada vez que tiene que afrontar "La pesadilla de Payne"; un viaje por las laberínticos sueños del tipo duro, entre lamentos y oscuridad, que sobrecoge a lo Silent Hill. De diez.
Ahora sólo me queda emular a Trillo y concluir con un "¡Viva Finlandia!".
Cosas Sencillas
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